viernes, 15 de septiembre de 2017

Sergio Juanma

Desmontando algunos mitos sobre los videojuegos

El mundo de los dispositivos electrónicos es una realidad con la que debemos lidiar y con sus oscuras leyendas


Hasta los nueve años, la principal razón por la que los niños están más tiempo ante los dispositivos electrónicos es porque están en sus casas demasiado tiempo durante los tiempos de ocio. La posibilidad de salir al exterior o encontrarse con sus amigos en días de diario se ha restringido notablemente debido a la necesidad de supervisión paternal que parece obligatoria hoy en día. En una vivienda de 60 metros, se puede jugar ciertos juegos, pero otros son imposibles, justo los que son más atractivos para el cerebro infantil que exigen movimiento e interacción muy física como saltar, correr, etc. No hay columpios en casa.
Si buscas en Google encontrarás expertos que aseguran que los videojuegos pueden causar depresión, agresividad, pérdida de sueño, dolores, obesidad, trastornos de la atención y una lista interminable de perjuicios.
Las críticas se centran en:
  • Aislamiento social.

  • Reducen las oportunidades de juego al aire libre y por tanto facilitan la obesidad.
  • Lo más curioso, promueven la violencia gratuita.
Si te paras a pensar, leer libros de Shakespeare, física o cómics también pueden causar igualmente aislamiento y obesidad y no hay expertos criticando la lectura de libros. O si tu hijo se pasa horas resolviendo rompecabezas, al contrario, dirás que estimula su creatividad, ingenio y resolución de problemas. Si tu hijo, sobre todo si es menor de nueve años, gasta muchas horas en actividades en solitario, porque las elige y prefiere, pudiendo jugar en el exterior o con sus amigos, el problema no es el juego es la adicción a la actividad solitaria y sedentaria. Algo de su desarrollo temprano no está funcionado como debería porque la tendencia evolutiva de su cerebro es jugar en el exterior y con un componente físico importante. Solo hay que ir a los columpios del parque o las atracciones de feria para comprobarlo.


Sobre el tema de la violencia, desde el punto de vista neurocientífico, no tiene sentido. No hay diferencia cognitiva ni emocional para el cerebro entre matar marcianos en una videoconsola o leer El señor de los anillos donde se matan miles de orcos o las aventuras del capitán Alatriste donde te rebanan el gaznate en menos que canta un gallo. A los niños les regalamos y recomendamos leer las aventuras del capitán Alatriste y no van por ahí matando herejes.

jueves, 20 de octubre de 2016

CÓMIC DIGITAL DE OVERWATCH: «JUNKENSTEIN»


¡Ya está aquí la novena entrega de nuestra serie de cómics digitales! «Junkenstein» prepara el terreno para nuestro último evento de temporada y da a conocer a los monstruos, brujas y zómnicos a los que se enfrentarán los jugadores en el Halloween Terrorífico de Overwatch.


En «Junkenstein», los lectores viajarán hasta la era dorada de Overwatch, donde verán a los agentes disfrutando de un merecido descanso en Halloween. Reinhardt entretiene al equipo con la terrorífica historia de Jamison Junkenstein, un científico loco poseído por la sed de venganza.  
Para leer el comic completo entrar aqui

Evento de Halloween

¡ATENCIÓN, HÉROES! HOY EMPIEZA EL HALLOWEEN TERRORÍFICO DE OVERWATCH... Y ES HORA DE PEGAR SUSTOS




Cuando las sombras se alargan y la noche se torna fría... 
Cuando las brujas preparan en sus calderas misteriosas pociones... 
Cuando emergen los espíritus, los demonios y las abominaciones...
Solo puede haber una explicación: ¡ha llegado Halloween!

La batalla por el futuro ha comenzado, héroes, y durante las próximas tres semanas celebraremos la época más espeluznante del año al más puro estilo Overwatch: ¡con un nuevo evento de temporada! Explorad las calles embrujadas de Hollywood, ampliad vuestra colección de objetos temáticos y vivid una escalofriante historia en nuestra primera pelea JcE: ¡La Venganza de Junkenstein!

Bienvenidos al Halloween Terrorífico de Overwatch.



TRUCO O TRATO

¡A partir de hoy, reemplazaremos todas las cajas de botín del juego por calabazas a rebosar de nuevos objetos cosméticos (más de cien)! Como en los eventos anteriores, todas las cajas de botín que consigáis o compréis a partir de este momento y hasta que termine el evento contendrán al menos un objeto de la colección Halloween 2016, incluidos iconos de perfil, grafitis, poses de victoria, gestos, jugadas destacadas, aspectos y mucho más.
El contenido de cada caja de botín de Halloween es aleatorio, pero podréis desbloquear algunas opciones de personalización espeluznantes con créditos en la Galería de héroes mientras dure el evento.


Cuando hayáis desbloqueado un objeto de Halloween, os lo quedaréis para siempre, ¡así que podréis tener un aspecto terrorífico todo el año! La colección estará disponible hasta el 1 de noviembre, cuando termine el evento. ¡Así que no olvidéis encender vuestra plataforma favorita e ir a por todas antes de que sea demasiado tarde!

BÚHOS, LECHUZAS, SAPOS Y BRUJAS

En el evento Halloween Terrorífico de este año, también podréis participar en la primera pelea JcE cooperativa de Overwatch: La Venganza de Junkenstein. Formad un equipo con otros tres jugadores y enfrentaos a una horda de espeluznantes enemigos, incluidos el propio Dr. Junkenstein, el monstruo de Junkenstein, la parca, una bruja misteriosa y una multitud de zómnicos.


Los jugadores podrán elegir a la alquimista (Ana), al arquero (Hanzo), al pistolero (McCree) o al soldado (Soldado: 76) para defender las puertas del castillo de Adlersbrunn del ataque del Dr. Junkenstein. Los héroes deberán colaborar e idear estrategias no solo para resistir el avance de su macabro séquito, sino también para sobrevivir a oleadas y oleadas de zómnicos.


miércoles, 5 de octubre de 2016

martes, 20 de septiembre de 2016

Zenyatta

BIOGRAFÍA

Zenyatta


Nombre real: Tekhartha Zenyatta

Edad: 20

Ocupación: Gurú errante, aventurero

Base de operaciones: Monasterio Shambali, Nepal (anteriormente)

Afiliación: Shambali (anteriormente)

«Nuestro verdadero ser no tiene forma».

Zenyatta es un monje ómnico que recorre el mundo en busca de iluminación espiritual. Se dice que todo aquel que se lo encuentra por el camino nunca vuelve a ser el mismo.

Hace años, tras la Crisis Ómnica, un grupo de robots ómnicos exiliados experimentaron lo que describen como un despertar espiritual. Abandonaron sus vidas preprogramadas para establecer un monasterio en lo más recóndito del Himalaya. Tras muchos años de meditación sobre la naturaleza de la existencia, llegaron a la conclusión de que son algo más que una inteligencia artificial y de que, al igual que los humanos, tienen alma.

Convencidos de que en el terreno espiritual son iguales a los humanos, los monjes, liderados por el enigmático robot conocido como Tekhartha Mondatta, se propusieron sanar las heridas causadas por la Crisis Ómnica en la generación anterior y devolver la armonía social a humanos y robots. Millones de personas en todo el planeta aceptaron su mensaje y los monjes adquirieron fama mundial.

Sin embargo, uno de ellos, Zenyatta, no estaba de acuerdo con esta nueva dirección. Él creía que la forma de solucionar los conflictos entre humanos y ómnicos no era la enseñanza dogmática, sino la conexión personal y el compromiso.

Zenyatta acabó por emprender su propio camino. Decidió abandonar el monasterio y recorrer el mundo, ayudando a la gente a superar sus problemas personales y a encontrar la paz interior. No obstante, cuando es necesario, lucha para proteger a los inocentes, ya sean humanos o robóticos.

Symmetra

BIOGRAFÍA

Symmetra


Nombre real: Satya Vaswani

Edad: 28

Ocupación: Arquitécnica

Base de operaciones: Utopaea, India

Afiliación: Vishkar Corporation

«El verdadero enemigo de la humanidad es el desorden».

Symmetra modela la realidad, literalmente. Mediante sus creaciones de luz sólida, es capaz de manipular el mundo de acuerdo con su visión de una sociedad perfecta.

Tras la Crisis Ómnica, la corporación Vishkar, del sur de la India, inició la tarea titánica de crear ciudades nuevas y autosuficientes que albergaran a la población desplazada de la nación. Utopaea, una de estas ciudades, fue creada utilizando una tecnología rompedora de luz sólida que permitió a sus arquitécnicos construir las calles, infraestructuras y domicilios de la urbe en un abrir y cerrar de ojos.

Cuando la identificaron como una de las pocas personas capaces de convertirse en una arquitécnica de luz, la joven Satya Vaswani abandonó una vida de pobreza extrema y se incorporó a la Academia de Arquitectura de Vishkar. Jamás volvería a su hogar. Satya, aislada y solitaria en su nueva vida, se entregó a su educación y a la instrucción. Dominó la aplicación de la tecnología rápidamente y se convirtió en una de las mejores estudiantes de su clase. Veía la manipulación de la luz sólida de una forma distinta a sus compañeros. Ellos ideaban construcciones mecánicas y utilitarias; ella hilaba sus creaciones con los movimientos del baile tradicional de su tierra.

Aunque Satya era una de las arquitectécnicas más ilustres de Utopaea, la corporación Vishkar veía aún más potencial en sus habilidades. Le asignaron el nombre en clave "Symmetra" y empezaron a enviarla en misiones clandestinas por todo el mundo para proteger sus intereses corporativos y expandir su influencia en otros países.

Symmetra cree que sus actos contribuyen a un bien mayor para la sociedad, pero a veces se pregunta si el control y el orden que tanto desea son de verdad lo mejor para la humanidad.

Mercy

BIOGRAFÍA

Mercy


Nombre real: Angela Ziegler

Edad: 37

Ocupación: Médica de campo, especialista en urgencias

Base de operaciones: Zürich, Suiza

Afiliación: Overwatch (anteriormente)

«Los héroes nunca mueren».

Además de una sanadora sin par y un auténtico ángel de la guarda para sus pacientes, la doctora Angela Ziegler es una científica brillante y una defensora acérrima de la paz.

Ziegler llegó a ser la jefa de cirugía de un importante hospital suizo antes de encabezar grandes avances en el campo de la nanobiología aplicada que mejoraron de forma radical los tratamientos de enfermedades y heridas mortales. Fue su pericia en este ámbito lo que llamó la atención de Overwatch.

Ziegler había perdido a sus padres en la guerra, así que era contraria a adoptar el enfoque militar de la organización para mantener la paz. Finalmente, llegó a la conclusión de que Overwatch le ofrecía la oportunidad de salvar vidas a mayor escala. Como jefa de investigación médica de Overwatch, Angela procuró usar su trabajo para curar en situaciones de crisis en el frente. El resultado fue la armadura de respuesta rápida Valkyrie, que ella misma pilotó en varias misiones de Overwatch.

A pesar de sus contribuciones a Overwatch, solía estar en desacuerdo con sus superiores y con los objetivos dominantes de la organización. Cuando se desmanteló Overwatch, Ziegler se dedicó a ayudar a las víctimas de la guerra.

Aunque pasa gran parte de su tiempo cuidando de los heridos y de los desvalidos en zonas en conflicto por todo el mundo, siempre se puede contar con la doctora Ziegler y con su armadura Valkyrie allí donde los inocentes estén en peligro.